ロブロックス(Roblox)スタジオの車の作り方|座ってWASDで走る車をVehicleSeatとヒンジで画像解説

制作手順難易度: 上級所要時間: 約40分(目安)情報確認日: 2026年10月18日

「ゲームの中に、乗って運転できる車を置きたい」「ツールボックスの車ではなく、自分で仕組みから作りたい」

ロブロックス(Roblox)スタジオで車を作る方法を、実際の画像付きで誰でも簡単に分かるように解説します。この記事では、座ると運転できる席(VehicleSeat)と、タイヤを回すモーター(HingeConstraint)を使います。座ってWキーを押すと前に走り、AキーとDキーで曲がる車を、部品を1つずつ置いて作ります。

上級ステップ6/40 前の記事:ロブロックス(Roblox)のエフェクトの作り方 全体の順番を見る

使うもの:Roblox Studioが起動するパソコン、マウス、キーボード。部品どうしをAttachmentとConstraintでつなぐやり方は、エレベーターの作り方で使ったものと同じです。

今回の完成状態:下の画像のように、運転席に座ってAキーやDキーを押すと、車が向きを変えながら走れば成功です(赤い枠)。

車の部品

名前置く場所役目
Chassis(Part)Workspace車体。タイヤと運転席をここにつなぐ
DriverSeat(VehicleSeat)Workspace座ると運転できる席。押したキーを読み取る
WeldConstraintDriverSeat運転席と車体をくっつける
WheelFL・WheelFR・WheelRL・WheelRR(Part)Workspaceタイヤ4本(左前・右前・左後ろ・右後ろ)
WheelAttachment(Attachment)各タイヤタイヤ側の軸の位置
AttFL・AttFR・AttRL・AttRR(Attachment)Chassis車体側の軸の位置
HingeFL・HingeFR・HingeRL・HingeRR(HingeConstraint)Chassisタイヤを車体につなぎ、モーターで回す
DriveScript(Script)DriverSeat押したキーに合わせて、タイヤの回る速さを変える

VehicleSeatは、プレイヤーが座ると、W・A・S・Dキーの入力を読み取る席です。この記事では、読み取った入力をスクリプトでモーターの速さに変えて、タイヤを回します。

Attachmentは、部品に付ける目印の点です。HingeConstraintは、2つのAttachmentを、扉のちょうつがいのように回る軸でつなぐ部品です。名前の最後のFLは「左前(Front Left)」、FRは「右前(Front Right)」、RLは「左後ろ(Rear Left)」、RRは「右後ろ(Rear Right)」の意味です。

1. 車体を置く

新しいBaseplateを開き、エクスプローラの「Workspace」にマウスを乗せて、右に出る「+」を押します(赤い枠)。

一覧の検索欄に「Part」と入れ、一覧の「Part」を押します(赤い枠)。

スポーン地点の上にPartが入ります。エクスプローラで「Part」を押して選び、F2キーを押して名前を「Chassis」に変えます(赤い枠)。

続けてChassisを選んだまま、次の表のとおりにプロパティを変えます。どれも、プロパティの検索欄に表の左の名前を入力すると、その欄だけが出てきます。右の欄に値を入力して、Enterキーを押します。

プロパティ値理由
Size6, 1, 10横6、高さ1、長さ10の板にする(下の1枚目)
Position(▼CFrameのすぐ下)0, 2.5, -20板をスポーン地点の前に浮かべる(下の2枚目)
Color220, 60, 60車体を赤くする。BrickColorの欄には「Tr. Red」と出る(下の3枚目)
Anchored最初からチェックなし。そのまま車は動かすので固定しない。チェックが外れていることだけ確かめる(下の4枚目)

Positionは、検索欄に入力すると「CFrame」と「Origin」の下に1つずつ出ます。変えるのは、上の「▼CFrame」のすぐ下のPositionです。

2. 運転席を置いて車体にくっつける

エクスプローラの「Workspace」にマウスを乗せて、右に出る「+」を押します。一覧の検索欄に「VehicleSeat」と入れ、一覧の「VehicleSeat」を押します(赤い枠)。

スポーン地点の上にVehicleSeatが入り、エクスプローラのWorkspaceの中に「VehicleSeat」が出ます(赤い枠)。

エクスプローラで「VehicleSeat」を押して選び、F2キーを押して名前を「DriverSeat」に変えます(赤い枠)。

DriverSeatを選んだまま、プロパティの検索欄に「Position」と入力します。「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「0, 3.5, -19」と入力し、Enterキーを押します(画像の1)。運転席が車体の上に乗ります(画像の2)。

VehicleSeatは、自分の前(-Zの向き。スポーン地点から見て奥)を車の前として扱います。この記事の運転席は向きを変えずに置いたので、車はスポーン地点から奥へ向かって走ります。

次に、運転席と車体をくっつけるWeldConstraintを入れます。WeldConstraintは、2つの部品を、今の位置のままくっつける部品です。

エクスプローラの「DriverSeat」にマウスを乗せて、右に出る「+」を押します。一覧の検索欄に「WeldConstraint」と入れ、一覧の「WeldConstraint」を押します(赤い枠)。

DriverSeatの中に「WeldConstraint」が入り、選ばれた状態になります(赤い枠)。

WeldConstraintを選んだまま、プロパティの検索欄に「Part0」と入力し、Part0の右の欄を押します(赤い枠)。

そのままエクスプローラの「DriverSeat」を押すと(画像の1)、Part0に「DriverSeat」が入ります(画像の2)。

WeldConstraintを選んだまま、プロパティの検索欄に「Part1」と入力し、Part1の右の欄を押します(赤い枠)。

そのままエクスプローラの「Chassis」を押すと(画像の1)、Part1に「Chassis」が入ります(画像の2)。運転席と車体がくっつき、1つのかたまりとして動くようになります。

Robloxの公式の説明によると、VehicleSeatが操作できるのは、席に直接つながったモーターか、席と固く(WeldConstraintなどで)つながった部品にあるモーターです。運転席を車体にくっつけたので、車体にあるモーターを運転席から動かせます。

3. 1本目のタイヤを置く

エクスプローラの「DriverSeat」の左の「▼」を押して閉じます。「Workspace」にマウスを乗せて、右に出る「+」を押します。一覧の検索欄に「Part」と入れ、一覧の「Part」を押します。

スポーン地点の上に新しいPartが入り、エクスプローラのChassisの下に「Part」が出ます(赤い枠)。

エクスプローラで「Part」を押して選び、F2キーを押して名前を「WheelFL」に変えます(赤い枠)。

続けてWheelFLを選んだまま、次の4つのプロパティを変えます。どれも、プロパティの検索欄に表の左の名前を入力し、右の欄に値を入力してEnterキーを押します。Shapeだけは、右の欄を押して、出てきた一覧から「Cylinder」を選びます。

プロパティ値理由
ShapeCylinder(一覧から選ぶ)部品を円柱にする(下の1枚目)
Size1, 3, 3Cylinderは、Sizeの1つ目の数が円柱の長さ(タイヤの幅)、2つ目と3つ目が直径(下の2枚目)
Position(▼CFrameのすぐ下)-3.6, 1.5, -23.5タイヤを車体の左前に付ける(下の3枚目。画像の1が値、画像の2が車体の左前に付いたタイヤ)
Color40, 40, 40タイヤを黒っぽくする。BrickColorの欄には「Black」と出る(下の4枚目)

下の3枚目と4枚目は、3D画面のカメラを車の反対側へ回して撮っています。3枚目は、まだColorを変える前なので、タイヤは灰色です。

4. タイヤと車体に軸の位置を入れる

タイヤを車体に回るようにつなぐには、タイヤ側と車体側の両方に、同じ場所を指すAttachmentが要ります。

エクスプローラの「WheelFL」にマウスを乗せて、右に出る「+」を押します(赤い枠)。

一覧の検索欄に「Attachment」と入れ、一覧の「Attachment」を押します(赤い枠)。

WheelFLの中に「Attachment」が入ります(赤い枠)。タイヤの真ん中に入るので、位置はこのままで使います。

エクスプローラで「Attachment」を押して選び、F2キーを押して名前を「WheelAttachment」に変えます(赤い枠)。

エクスプローラの「WheelFL」の左の「▼」を押して閉じます。「Chassis」にマウスを乗せて、右に出る「+」を押します(赤い枠)。

一覧の検索欄に「Attachment」と入れ、一覧の「Attachment」を押します。Chassisの中に「Attachment」が入ります(赤い枠)。

エクスプローラで「Attachment」を押して選び、F2キーを押して名前を「AttFL」に変えます(赤い枠)。

AttFLを選んだまま、プロパティの検索欄に「Position」と入力します。「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「-3.6, -1, -3.5」と入力し、Enterキーを押します(画像の1)。AttFLが、タイヤの真ん中と同じ場所に移ります(画像の2)。その下の「WorldCFrame」のPositionが、タイヤのPositionと同じ「-3.6, 1.5, -23.5」になっていれば合っています。

部品の中のAttachmentのPositionは、その部品の真ん中からのずれです。車体の真ん中は「0, 2.5, -20」、タイヤの真ん中は「-3.6, 1.5, -23.5」なので、ずれは「-3.6, -1, -3.5」になります。

5. タイヤを回る軸でつなぐ

エクスプローラの「Chassis」にマウスを乗せて、右に出る「+」を押します。一覧の検索欄に「HingeConstraint」と入れ、一覧の「HingeConstraint」を押します(赤い枠)。

Chassisの中に「HingeConstraint」が入ります(赤い枠)。

エクスプローラで「HingeConstraint」を押して選び、F2キーを押して名前を「HingeFL」に変えます(赤い枠)。

エクスプローラの「WheelFL」の左の「▶」を押して開き、WheelAttachmentが見えるようにしておきます。もう一度「HingeFL」を押して選びます。

HingeFLを選んだまま、プロパティの検索欄に「Attachment0」と入力し、Attachment0の右の欄を押します。

そのままエクスプローラの「AttFL」を押すと(画像の1)、Attachment0に「AttFL」が入ります(画像の2)。

HingeFLを選んだまま、プロパティの検索欄に「Attachment1」と入力し、Attachment1の右の欄を押します(赤い枠)。

そのままエクスプローラの「WheelAttachment」を押すと(画像の1)、Attachment1に「WheelAttachment」が入ります(画像の2)。タイヤが車体に、回る軸でつながります。

HingeFLを選んだまま、プロパティの検索欄に「ActuatorType」と入力します。ActuatorTypeの右の欄を押し、出てきた一覧から「Motor」を選びます(赤い枠)。

ActuatorTypeは、軸に動く力を付けるかどうかを決めるプロパティです。入れたときは「None」で、タイヤは自由に回るだけです。Motorにすると、決めた速さでタイヤを回せるようになります。

HingeFLを選んだまま、プロパティの検索欄に「MotorMaxTorque」と入力します。MotorMaxTorqueの右の欄に「100000」と入力し、Enterキーを押します(赤い枠)。

MotorMaxTorqueは、モーターが回す力(トルク)の上限です。入れたときは0なので、このままでは車を動かす力が出ません。

6. 残りの3本のタイヤを付ける

残りの3本は、1本目のWheelFL・AttFL・HingeFLをCtrl + Dキーで複製して作ります。複製すると、ShapeやSize、Color、ActuatorType(Motor)、MotorMaxTorque(100000)を入れ直さずに済みます。Ctrl + Dキーを押すと、同じ設定の物がもう1つでき、複製したほうが選ばれた状態になります。

右前のタイヤ(WheelFR)

まず右前のタイヤ(WheelFR)を、次の1〜11の順に作ります。

  1. エクスプローラで「WheelFL」を押して選び、Ctrl + Dキーを押します。
  1. 複製したほうが選ばれたままF2キーを押し、名前を「WheelFR」に変えます。
  2. WheelFRを選んだまま、プロパティの検索欄に「Position」と入力します。「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「3.6, 1.5, -23.5」と入力し、Enterキーを押します。タイヤが車体の右前に移ります。WheelFRの中には、複製されたWheelAttachmentが入っています。
  1. エクスプローラの「Chassis」の中の「AttFL」を押して選び、Ctrl + Dキーを押します。
  2. 複製したほうが選ばれたままF2キーを押し、名前を「AttFR」に変えます。
  3. AttFRを選んだまま、プロパティの検索欄に「Position」と入力します。「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「3.6, -1, -3.5」と入力し、Enterキーを押します。
  1. エクスプローラの「Chassis」の中の「HingeFL」を押して選び、Ctrl + Dキーを押します。
  2. 複製したほうが選ばれたままF2キーを押し、名前を「HingeFR」に変えます。

複製した直後のHingeFRは、プロパティの検索欄に「Attachment」と入れると、Attachment0が「AttFL」、Attachment1が「WheelAttachment」(WheelFLの中の物)のままになっています(画像の2。画像の1が選んでいるHingeFR)。

  1. エクスプローラの「WheelFR」の左の「▶」を押して開き、中のWheelAttachmentが見えるようにします。もう一度「HingeFR」を押して選びます。
  2. HingeFRを選んだまま、プロパティの検索欄に「Attachment0」と入力し、Attachment0の右の欄を押します。そのままエクスプローラの「AttFR」を押します。
  3. HingeFRを選んだまま、プロパティの検索欄に「Attachment1」と入力し、Attachment1の右の欄を押します。そのままエクスプローラの「WheelFR」の中の「WheelAttachment」を押します。

付けかえると、Attachment0が「AttFR」(画像の1の物)、Attachment1が「WheelFR」の中の「WheelAttachment」(画像の2の物)になります(画像の3)。

複製したHingeFRは、最初はAttachment0が「AttFL」、Attachment1が「WheelFLの中のWheelAttachment」のままです。10と11で付けかえないと、軸が左前のタイヤにつながったままになります。

左後ろのタイヤ(WheelRL)

左後ろのタイヤも、右前と同じ1〜11の順に作ります。複製元は、どれも左前の「WheelFL」「AttFL」「HingeFL」です。

  1. エクスプローラで「WheelFL」を押して選び、Ctrl + Dキーを押します。
  2. 複製したほうが選ばれたままF2キーを押し、名前を「WheelRL」に変えます。
  3. WheelRLを選んだまま、プロパティの検索欄に「Position」と入力します。「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「-3.6, 1.5, -16.5」と入力し、Enterキーを押します。タイヤが車体の左後ろに移ります。WheelRLの中には、複製されたWheelAttachmentが入っています。
  4. エクスプローラの「Chassis」の中の「AttFL」を押して選び、Ctrl + Dキーを押します。
  5. 複製したほうが選ばれたままF2キーを押し、名前を「AttRL」に変えます。
  6. AttRLを選んだまま、プロパティの検索欄に「Position」と入力します。「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「-3.6, -1, 3.5」と入力し、Enterキーを押します。
  7. エクスプローラの「Chassis」の中の「HingeFL」を押して選び、Ctrl + Dキーを押します。
  8. 複製したほうが選ばれたままF2キーを押し、名前を「HingeRL」に変えます。
  9. エクスプローラの「WheelRL」の左の「▶」を押して開き、中のWheelAttachmentが見えるようにします。もう一度「HingeRL」を押して選びます。
  10. HingeRLを選んだまま、プロパティの検索欄に「Attachment0」と入力し、Attachment0の右の欄を押します。そのままエクスプローラの「AttRL」を押します。
  11. HingeRLを選んだまま、プロパティの検索欄に「Attachment1」と入力し、Attachment1の右の欄を押します。そのままエクスプローラの「WheelRL」の中の「WheelAttachment」を押します。

右後ろのタイヤ(WheelRR)

右後ろのタイヤも、同じ1〜11の順に作ります。複製元は、ここでも左前の「WheelFL」「AttFL」「HingeFL」です。

  1. エクスプローラで「WheelFL」を押して選び、Ctrl + Dキーを押します。
  2. 複製したほうが選ばれたままF2キーを押し、名前を「WheelRR」に変えます。
  3. WheelRRを選んだまま、プロパティの検索欄に「Position」と入力します。「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「3.6, 1.5, -16.5」と入力し、Enterキーを押します。タイヤが車体の右後ろに移ります。WheelRRの中には、複製されたWheelAttachmentが入っています。
  4. エクスプローラの「Chassis」の中の「AttFL」を押して選び、Ctrl + Dキーを押します。
  5. 複製したほうが選ばれたままF2キーを押し、名前を「AttRR」に変えます。
  6. AttRRを選んだまま、プロパティの検索欄に「Position」と入力します。「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「3.6, -1, 3.5」と入力し、Enterキーを押します。
  7. エクスプローラの「Chassis」の中の「HingeFL」を押して選び、Ctrl + Dキーを押します。
  8. 複製したほうが選ばれたままF2キーを押し、名前を「HingeRR」に変えます。
  9. エクスプローラの「WheelRR」の左の「▶」を押して開き、中のWheelAttachmentが見えるようにします。もう一度「HingeRR」を押して選びます。
  10. HingeRRを選んだまま、プロパティの検索欄に「Attachment0」と入力し、Attachment0の右の欄を押します。そのままエクスプローラの「AttRR」を押します。
  11. HingeRRを選んだまま、プロパティの検索欄に「Attachment1」と入力し、Attachment1の右の欄を押します。そのままエクスプローラの「WheelRR」の中の「WheelAttachment」を押します。

どのタイヤでも、10と11の付けかえを忘れると、軸が左前のタイヤにつながったままになり、そのタイヤは回りません。

車体側のAttachmentのPositionは、車体の真ん中「0, 2.5, -20」から見たタイヤの真ん中までのずれです。たとえば左後ろのタイヤの真ん中は「-3.6, 1.5, -16.5」なので、ずれは「-3.6, -1, 3.5」になります。

4本付け終わると、Chassisの中にAttachmentと軸が4つずつ並び(画像の1)、車にタイヤが4本付きます(画像の2)。

7. タイヤを回すスクリプトを入れる

エクスプローラの「DriverSeat」にマウスを乗せて、右に出る「+」を押します(赤い枠)。

一覧の検索欄に「Script」と入れ、一覧の「Script」を押します(赤い枠)。

DriverSeatの中に「Script」が入り、中身の画面が開きます(赤い枠)。

エクスプローラで「Script」を押して選び、F2キーを押して名前を「DriveScript」に変えます(赤い枠)。

開いているDriveScriptの画面で、中身を全部消して、次のコードを貼り付けます。

local seat = script.Parent
local chassis = workspace:WaitForChild("Chassis")

local SPEED = 20 -- タイヤが回る速さ(大きいほど速く走る)
local TURN = 10 -- 曲がるときの左右の速さの差(大きいほど急に曲がる)

local leftHinges = { chassis:WaitForChild("HingeFL"), chassis:WaitForChild("HingeRL") }
local rightHinges = { chassis:WaitForChild("HingeFR"), chassis:WaitForChild("HingeRR") }

-- W・Sキー(ThrottleFloat)とA・Dキー(SteerFloat)から、左右のタイヤの速さを決める
local function update()
	-- この車は、回る速さがマイナスのときに座席の向き(前)へ進む
	local forward = -seat.ThrottleFloat * SPEED
	local turn = -seat.SteerFloat * TURN
	for _, hinge in leftHinges do
		hinge.AngularVelocity = forward + turn
	end
	for _, hinge in rightHinges do
		hinge.AngularVelocity = forward - turn
	end
end

seat:GetPropertyChangedSignal("ThrottleFloat"):Connect(update)
seat:GetPropertyChangedSignal("SteerFloat"):Connect(update)
行していること
SPEED = 20タイヤが回る速さ。大きいほど速く走る
TURN = 10曲がるときに、左右のタイヤの速さにつける差。大きいほど急に曲がる
seat.ThrottleFloatWキーで1、Sキーで-1、どちらも押していないと0になる
seat.SteerFloatDキーで1、Aキーで-1、どちらも押していないと0になる
hinge.AngularVelocityモーターがタイヤを回す速さ
forward + turn と forward - turn左右のタイヤの速さに差をつけて、車の向きを変える
GetPropertyChangedSignal押したキーが変わったときだけ、タイヤの速さを決め直す

この車はハンドルを切る仕組みを持たず、左右のタイヤの速さの差で曲がります。Dキーを押すと、14行目の turn は「-10」(SteerFloatの1にマイナスを付けて、TURNで決めた10をかけた数)になります。左のタイヤは「-20 + -10」で-30、右のタイヤは「-20 – -10」で-10になります。この車は数がマイナスに大きいほど前へ速く回るので、左のタイヤが右より速く回り、車は右へ向きを変えます。ThrottleFloatとSteerFloatの値の決まりは、Robloxの公式の説明に書かれているとおりです。

8. テストで運転する

3D画面の上の作品のタブ「Place1」を押して3D画面に戻り、F5キーでテストを始めます(タブの名前はパソコンによって違います)。

下の画像は、テストを始めた直後の画面です。プレイヤーはスポーン地点の上に立っていて、その前に車があります(赤い枠)。右上の名前の欄はモザイクにしています。

テストの中で、Wキーでプレイヤーを運転席まで歩かせて、席に触れます。ジャンプしなくても、歩いて席に触れるだけで座れます。車の横を通りすぎると座れないので、運転席の真後ろか真正面から近づきます。運転席に座ると(画像の1)、画面の下に「速度」の表示が出ます(画像の2)。「速度」の表示は、VehicleSeatに座ったときに出る表示です。

座ったままWキーを押し続けると、車が前へ走り出し、速度の数が上がります(赤い枠)。

走りながらAキーを押すと左へ、Dキーを押すと右へ向きを変えます(赤い枠)。Sキーを押すと後ろへ下がります。

以下は、アソビシフト編集部が2026年11月2日にテストで確かめた結果です。

試したこと結果
運転席に座る画面の下に「速度」の表示が出た
Wキーを押し続ける車が前(スポーン地点から奥の向き)へ走った
走りながらA・Dキー左・右へ向きを変えた
Sキーを押し続ける車が後ろへ下がった

確かめ終わったら、Shift + F5キーでテストを停止します。

数字を変えて調整する

DriveScriptのSPEEDとTURNは、コードの中の数字です。エクスプローラで「DriveScript」をダブルクリックして開き、上の方の SPEED と TURN の行の数字を書き換えます。

ほかはプロパティです。「4本の軸」はChassisの中のHingeFL・HingeFR・HingeRL・HingeRRのことで、1本ずつエクスプローラで押して選び、プロパティの検索欄にMotorMaxAccelerationやMotorMaxTorqueと入力して、右の欄の数字を変えます。ChassisのSizeなら、エクスプローラで「Chassis」を押して選び、検索欄に「Size」と入力します。

変えたいこと変える場所例
もっと速く走るDriveScriptのSPEED20 → 30
もっと急に曲がるDriveScriptのTURN10 → 15
走り出しをゆっくりにする4本の軸のMotorMaxAcceleration小さくするほど、速さがゆっくり上がる
重い車体にしたら動きが鈍い4本の軸のMotorMaxTorque100000より大きくする
車体の大きさを変えるChassisのSize大きさを変えたら、タイヤと車体側のAttachmentの位置も合わせて変える

車が動かないときの確かめ方

症状見るところ直し方
座っても「速度」が出ないDriverSeat運転席がVehicleSeatか。ふつうのSeatでは運転できない
Wキーを押してもタイヤが回らない4本の軸のActuatorTypeとMotorMaxTorqueMotorになっていて、MotorMaxTorqueが0ではないか
タイヤが車体から外れて転がる軸のAttachment0とAttachment12つとも入っていて、AttFLなどの位置がタイヤの真ん中と合っているか
車が勝手に飛び跳ねるタイヤと車体の位置タイヤが車体にめりこんでいないか。この記事では0.1あけている
車が動かず、その場で止まるChassisとタイヤのAnchoredチェックが外れているか
1本だけ回らない複製した軸Attachment0とAttachment1を、そのタイヤの物に付けかえたか
Wキーで車が後ろへ下がるDriveScriptの13行目車を記事と逆の向きに置くと、前と後ろが入れかわる。Shift + F5キーでテストを止め、3D画面の上のタブ「DriveScript」を押して、13行目の local forward = -seat.ThrottleFloat * SPEED の「-」を消す
Aキーで右へ、Dキーで左へ曲がるDriveScriptの14行目local turn = -seat.SteerFloat * TURN のように、SteerFloatの前にマイナスが付いているか。付いていなければ付け足す

AIに相談するときの伝え方

Roblox Studioで車を作っています。
VehicleSeat「DriverSeat」をWeldConstraintで車体「Chassis」にくっつけ、4本のタイヤをChassisの中のHingeConstraint(ActuatorType Motor)でつないでいます。
DriverSeatの中のScriptで、ThrottleFloatとSteerFloatから左右のタイヤのAngularVelocityを決めています。
前のタイヤだけ左右に向きが変わる、本物の車のようなハンドルにしたいです。

よくある質問

ツールボックスの車を置くのと、何が違う?

ツールボックスにも走る車はありますが、中に入っているスクリプトを自分で確かめる必要があります。ツールボックスの安全な使い方はツールボックスのモデルの見分け方で解説しています。この記事のように部品から作ると、速さや曲がり方を自分で決められます。

スマホでも運転できる?

Robloxの公式の説明によると、VehicleSeatのThrottleFloatとSteerFloatは、前後左右の移動の入力から決まります。この記事では、パソコンのW・A・S・Dキーで確かめました。

次のステップ(上級 7/40)

次は、ロビーで待って始まる、ラウンド制の鬼ごっこを作ります。

→ ロブロックス(Roblox)の鬼ごっこの作り方

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