ロブロックス(Roblox)スタジオのヒンジの使い方|シーソー・回る風車・開く扉をHingeConstraintで画像解説

制作手順難易度: 上級所要時間: 約60分(目安)情報確認日: 2026年10月31日

「ロブロックスのヒンジってどう使うの?」「シーソーや回る物、開くドアを作りたい」

ロブロックス(Roblox)スタジオのヒンジ(HingeConstraint)の使い方を、実際の画像付きで誰でも簡単に分かるように解説します。配布モデルは使わず、「+」で入れた部品だけで作ります。人が乗ると傾くシーソー、回り続ける風車、ボタンで開く扉の3つを作り分けます。

上級ステップ22/40 前の記事:ロブロックス(Roblox)スタジオの溶接のやり方 全体の順番を見る

使うもの:Roblox Studioが起動するパソコン、マウス、キーボード。部品を2つつなぐ印(Attachment)はロープの作り方、2つの部品をくっつける溶接は溶接のやり方でも使いました。

先に答え

知りたいこと答え
ヒンジとは?2つの部品を1つの軸で回るようにつなぐ部品。Studioでは HingeConstraint という名前
どうやってつなぐ?2つの部品にAttachment(印)を1つずつ入れて、HingeConstraintのAttachment0とAttachment1に入れる
どの向きに回る?印の向き(Orientation)で決まる。2つの印の向きをそろえる
回り続ける物は?ActuatorTypeをMotorにして、AngularVelocityとMotorMaxTorqueを入れる
決めた角度まで動かすには?ActuatorTypeをServoにして、AngularSpeed・ServoMaxTorque・TargetAngleを入れる

今回の完成状態:下の画像のように、シーソーは人が乗った側へ傾き、風車は回り続けます。右の奥に作る扉は、赤いボタンをマウスでクリックすると開きます。3つとも動けば成功です。

3つの使い分け

ヒンジの動かし方は、プロパティのActuatorTypeで決まります。「+」で入れた直後はNoneです。MotorとServoの働きはRobloxの公式の説明にも載っています。

ActuatorType動きこの記事で作る物
None自分では動かない。押されたり重さがかかったりすると回るシーソー
Motor決めた速さで回り続ける風車
Servo決めた角度まで回って止まるボタンで開く扉

作るもの

名前種類置く場所役目
SeesawModelWorkspaceシーソーをまとめる入れ物
Stand・BoardPartSeesawの中固定した台と、傾く板
SeesawHingeHingeConstraintBoardの中台と板をつなぐ
WindmillModelWorkspace風車をまとめる入れ物
Pole・BladeA・BladeBPartWindmillの中固定した柱と、十字の羽根2枚
WindmillHingeHingeConstraintBladeAの中柱と羽根をつないで回す
GateModelWorkspace扉をまとめる入れ物
Post・Door・ButtonPartGateの中固定した柱、扉、赤いボタン
DoorHingeHingeConstraintDoorの中柱と扉をつないで開け閉めする
GateScriptScriptGateの中クリックされたら扉の角度を変える

1. シーソーを作る

この記事の画像は、3つの作品が見える位置までカメラを動かして撮っています。Positionを入れた部品が3D画面に見えないときは、エクスプローラでその部品を押して選び、3D画面にマウスを乗せてFキーを押します。選んだ部品が3D画面のまん中に来ます。画像と見え方は変わりますが、そのまま続けて大丈夫です。

新しいBaseplateを開きます。エクスプローラの「Workspace」にマウスを乗せて、右に出る「+」を押します(赤い枠)。画像の赤い枠は、その説明で押す場所や見る場所を示しています。画像を押すと大きく表示できます。

  1. 一覧の検索欄に「Model」と入れて、一覧の「Model」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでModelを選んだままF2キーを押し、名前を「Seesaw」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)

台(Stand)

  1. エクスプローラの「Seesaw」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「Part」と入れて「Part」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでPartを選んだままF2キーを押し、名前を「Stand」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)
  3. Standを選んだまま、プロパティの検索欄に「Size」と入れ(前の文字が残っているときは消してから入れます)、名前がちょうど「Size」の欄に「2, 4, 4」と入れてEnterキーを押します(下の3枚目)
  4. 続けてStandを選んだまま、検索欄に「Position」と入れ、3つ並ぶうちのいちばん上、「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「-14, 2, -24」と入れてEnterキーを押します(下の4枚目)
  5. 続けてStandを選んだまま、検索欄に「Color」と入れ、名前がちょうど「Color」の欄の右の数字を押して「110, 70, 40」と入れ、Enterキーを押します(下の5枚目)
  6. 続けてStandを選んだまま、検索欄に「Anchored」と入れ、右の四角を押してチェックを入れます(下の6枚目)

BrickColorの名前が見た目の色と違うことがありますが(Colorの「240, 200, 0」はDeep orangeと出ます)、Colorの数字が合っていれば大丈夫です。

台の印(StandAttachment)

Attachment(アタッチメント)は、ヒンジをつなぐ場所の印です。ヒンジは印の向きを軸にして回ります。印のPositionは、入っている部品のまん中からの距離です。「0, 2.5, 0」はStandのまん中から上へ2.5の場所で、このあと置く板のまん中と同じ高さになります。Orientationの「0, 90, 0」は、板が左右に傾くように印を回す値です。

  1. エクスプローラの「Stand」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「Attachment」と入れて「Attachment」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでAttachmentを選んだままF2キーを押し、名前を「StandAttachment」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)
  3. StandAttachmentを選んだまま、プロパティの検索欄に「Position」と入れ、「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「0, 2.5, 0」と入れてEnterキーを押します(下の3枚目)
  4. 続けてStandAttachmentを選んだまま、検索欄に「Orientation」と入れ、「▼CFrame」のすぐ下のOrientationに「0, 90, 0」と入れてEnterキーを押します(下の4枚目)

板(Board)

  1. エクスプローラの「Seesaw」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「Part」と入れて「Part」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでPartを選んだままF2キーを押し、名前を「Board」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)
  3. Boardを選んだまま、プロパティの検索欄に「Size」と入れ(前の文字が残っているときは消してから入れます)、名前がちょうど「Size」の欄に「18, 1, 4」と入れてEnterキーを押します(下の3枚目)
  4. 続けてBoardを選んだまま、検索欄に「Position」と入れ、3つ並ぶうちのいちばん上、「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「-14, 4.5, -24」と入れてEnterキーを押します(下の4枚目)
  5. 続けてBoardを選んだまま、検索欄に「Color」と入れ、名前がちょうど「Color」の欄の右の数字を押して「240, 200, 0」と入れ、Enterキーを押します(下の5枚目)
  6. 続けてBoardを選んだまま、検索欄に「Anchored」と入れ、チェックが外れていることを確かめます(下の6枚目)

板の印(BoardAttachment)

  1. エクスプローラの「Board」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「Attachment」と入れて「Attachment」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでAttachmentを選んだままF2キーを押し、名前を「BoardAttachment」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)
  3. BoardAttachmentを選んだまま、プロパティの検索欄に「Orientation」と入れ、「▼CFrame」のすぐ下のOrientationに「0, 90, 0」と入れてEnterキーを押します(下の3枚目)

Positionは「0, 0, 0」のまま変えません。板のまん中が回る場所になります。

ヒンジ(SeesawHinge)

  1. エクスプローラの「Board」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「HingeConstraint」と入れて「HingeConstraint」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでHingeConstraintを選んだままF2キーを押し、名前を「SeesawHinge」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)
  3. SeesawHingeを選んだまま、プロパティの検索欄に「Attachment」と入れます。上の「Attachment0」の右の空の欄を押してから、エクスプローラのStandの中の「StandAttachment」を押します。(下の3枚目は両方を入れたあとの画面です)
  4. 続けてSeesawHingeを選んだまま、下の「Attachment1」の右の空の欄を押してから、エクスプローラのBoardの中の「BoardAttachment」を押します(下の3枚目)
  5. 続けてSeesawHingeを選んだまま、検索欄に「LimitsEnabled」と入れ、右の四角を押してチェックを入れます(下の4枚目)。動ける角度に上限を付ける設定です
  6. 続けてSeesawHingeを選んだまま、検索欄に「LowerAngle」と入れ、右の欄に「-20」と入れてEnterキーを押します(下の5枚目)。片方へ傾ける角度の上限です
  7. 続けてSeesawHingeを選んだまま、検索欄に「UpperAngle」と入れ、右の欄に「20」と入れてEnterキーを押します(下の6枚目)。反対側へ傾ける角度の上限です

ActuatorTypeは「+」で入れた直後のNoneのままです。

テストで乗る

3D画面の上の作品のタブ「Place1」を押して3D画面に戻り、F5キーでテストを始めます(タブの名前はパソコンによって違います)。

  1. Wキーで前へ歩き、Aキー・Dキーで左右を合わせて、シーソーの手前まで進みます(下の1枚目)
  2. Aキーで板の左はしの手前まで歩き、Spaceキーでジャンプして板に乗ります。乗った左側へ傾きます(下の2枚目)
  3. 板の上をDキーで右はしまで歩くと、右側へ傾きます(下の3枚目)

確かめ終わったら、Shift + F5キーでテストを停止します。

2. 回り続ける風車を作る

  1. エクスプローラの「Workspace」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「Model」と入れて「Model」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでModelを選んだままF2キーを押し、名前を「Windmill」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)

柱(Pole)

  1. エクスプローラの「Windmill」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「Part」と入れて「Part」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでPartを選んだままF2キーを押し、名前を「Pole」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)
  3. Poleを選んだまま、プロパティの検索欄に「Size」と入れ(前の文字が残っているときは消してから入れます)、名前がちょうど「Size」の欄に「2, 14, 2」と入れてEnterキーを押します(下の3枚目)
  4. 続けてPoleを選んだまま、検索欄に「Position」と入れ、3つ並ぶうちのいちばん上、「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「8, 7, -24」と入れてEnterキーを押します(下の4枚目)
  5. 続けてPoleを選んだまま、検索欄に「Color」と入れ、名前がちょうど「Color」の欄の右の数字を押して「240, 240, 240」と入れ、Enterキーを押します(下の5枚目)
  6. 続けてPoleを選んだまま、検索欄に「Anchored」と入れ、右の四角を押してチェックを入れます(下の6枚目)

柱の印(PoleAttachment)

「0, 5, 1」はPoleのまん中から上へ5、手前へ1の場所で、羽根の裏側に当たります。Orientationの「0, 90, 0」は、羽根が正面から見て回るように印を回す値です。

  1. エクスプローラの「Pole」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「Attachment」と入れて「Attachment」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでAttachmentを選んだままF2キーを押し、名前を「PoleAttachment」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)
  3. PoleAttachmentを選んだまま、プロパティの検索欄に「Position」と入れ、「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「0, 5, 1」と入れてEnterキーを押します(下の3枚目)
  4. 続けてPoleAttachmentを選んだまま、検索欄に「Orientation」と入れ、「▼CFrame」のすぐ下のOrientationに「0, 90, 0」と入れてEnterキーを押します(下の4枚目)

羽根(BladeA)

  1. エクスプローラの「Windmill」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「Part」と入れて「Part」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでPartを選んだままF2キーを押し、名前を「BladeA」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)
  3. BladeAを選んだまま、プロパティの検索欄に「Size」と入れ(前の文字が残っているときは消してから入れます)、名前がちょうど「Size」の欄に「16, 2, 1」と入れてEnterキーを押します(下の3枚目)
  4. 続けてBladeAを選んだまま、検索欄に「Position」と入れ、3つ並ぶうちのいちばん上、「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「8, 12, -22.5」と入れてEnterキーを押します(下の4枚目)
  5. 続けてBladeAを選んだまま、検索欄に「Color」と入れ、名前がちょうど「Color」の欄の右の数字を押して「0, 120, 200」と入れ、Enterキーを押します(下の5枚目)
  6. 続けてBladeAを選んだまま、検索欄に「Anchored」と入れ、チェックが外れていることを確かめます(下の6枚目)

羽根(BladeB)

  1. エクスプローラの「Windmill」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「Part」と入れて「Part」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでPartを選んだままF2キーを押し、名前を「BladeB」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)
  3. BladeBを選んだまま、プロパティの検索欄に「Size」と入れ(前の文字が残っているときは消してから入れます)、名前がちょうど「Size」の欄に「2, 16, 1」と入れてEnterキーを押します(下の3枚目)
  4. 続けてBladeBを選んだまま、検索欄に「Position」と入れ、3つ並ぶうちのいちばん上、「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「8, 12, -22.5」と入れてEnterキーを押します(下の4枚目)
  5. 続けてBladeBを選んだまま、検索欄に「Color」と入れ、名前がちょうど「Color」の欄の右の数字を押して「0, 120, 200」と入れ、Enterキーを押します(下の5枚目)
  6. 続けてBladeBを選んだまま、検索欄に「Anchored」と入れ、チェックが外れていることを確かめます(下の6枚目)

2枚の羽根を溶接する

羽根を十字のまま一緒に回すために、溶接のやり方と同じ溶接ボタンでくっつけます。

  1. 画面の上の「モデル」タブを押し、「溶接」のアイコンを押します(下の1枚目。アイコンの右の▼ではなく、アイコンを押します)
  2. 3D画面の横の羽根BladeAにマウスを乗せて、青い線で囲まれたら押します(下の2枚目)
  3. 縦の羽根BladeBにマウスを乗せると、青い枠の中に細い赤い線が出ます。そのままBladeBを押します(下の3枚目)
  4. BladeAの中にWeldConstraintができます(下の4枚目)
  5. 画面の左上、いちばん左の「選択」を押して、溶接のモードを終わります。「ホーム」タブを押して元の画面に戻します
  6. エクスプローラのBladeAの中の「WeldConstraint」を押して選び、プロパティの検索欄に「Part」と入れます。Part0が「BladeA」、Part1が「BladeB」になっていることを確かめます(下の5枚目)

羽根の印(BladeAttachment)

  1. エクスプローラの「BladeA」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「Attachment」と入れて「Attachment」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでAttachmentを選んだままF2キーを押し、名前を「BladeAttachment」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)
  3. BladeAttachmentを選んだまま、プロパティの検索欄に「Position」と入れ、「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「0, 0, -0.5」と入れてEnterキーを押します(下の3枚目)
  4. 続けてBladeAttachmentを選んだまま、検索欄に「Orientation」と入れ、「▼CFrame」のすぐ下のOrientationに「0, 90, 0」と入れてEnterキーを押します(下の4枚目)

ヒンジ(WindmillHinge)

  1. エクスプローラの「BladeA」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「HingeConstraint」と入れて「HingeConstraint」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでHingeConstraintを選んだままF2キーを押し、名前を「WindmillHinge」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)
  3. WindmillHingeを選んだまま、プロパティの検索欄に「Attachment」と入れます。上の「Attachment0」の右の空の欄を押してから、エクスプローラのPoleの中の「PoleAttachment」を押します。(下の3枚目は両方を入れたあとの画面です)
  4. 続けてWindmillHingeを選んだまま、下の「Attachment1」の右の空の欄を押してから、エクスプローラのBladeAの中の「BladeAttachment」を押します(下の3枚目)
  5. 続けてWindmillHingeを選んだまま、検索欄に「ActuatorType」と入れ、右の「None」を押して開く一覧から「Motor」を押します(下の4枚目)
  6. 続けてWindmillHingeを選んだまま、検索欄に「AngularVelocity」と入れ、右の欄に「2」と入れてEnterキーを押します(下の5枚目)。回る速さの値で、「+」で入れた直後は0です
  7. 続けてWindmillHingeを選んだまま、検索欄に「MotorMaxTorque」と入れ、右の欄に「1000000」と入れてEnterキーを押します(下の6枚目)。回す力の上限で、「+」で入れた直後は0です

テストで回す

3D画面の上の作品のタブ「Place1」を押して3D画面に戻り、F5キーでテストを始めます(タブの名前はパソコンによって違います)。キーを押さなくても、十字の羽根が回り続けます。Wキーで少し前へ歩くと見やすくなります。下の2枚は同じテストの別の瞬間です。

確かめ終わったら、Shift + F5キーでテストを停止します。

3. ボタンで開く扉を作る

この節の画像は、柱と扉が大きく見える低い位置にカメラを動かして撮っています。

  1. エクスプローラの「Workspace」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「Model」と入れて「Model」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでModelを選んだままF2キーを押し、名前を「Gate」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)

柱(Post)

  1. エクスプローラの「Gate」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「Part」と入れて「Part」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでPartを選んだままF2キーを押し、名前を「Post」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)
  3. Postを選んだまま、プロパティの検索欄に「Size」と入れ(前の文字が残っているときは消してから入れます)、名前がちょうど「Size」の欄に「1, 8, 1」と入れてEnterキーを押します(下の3枚目)
  4. 続けてPostを選んだまま、検索欄に「Position」と入れ、3つ並ぶうちのいちばん上、「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「22, 4, -24」と入れてEnterキーを押します(下の4枚目)
  5. 続けてPostを選んだまま、検索欄に「Color」と入れ、名前がちょうど「Color」の欄の右の数字を押して「110, 70, 40」と入れ、Enterキーを押します(下の5枚目)
  6. 続けてPostを選んだまま、検索欄に「Anchored」と入れ、右の四角を押してチェックを入れます(下の6枚目)

柱の印(PostAttachment)

Orientationの「0, 0, 90」は、印の向きを立てて、扉が横へ開くようにする値です。

  1. エクスプローラの「Post」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「Attachment」と入れて「Attachment」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでAttachmentを選んだままF2キーを押し、名前を「PostAttachment」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)
  3. PostAttachmentを選んだまま、プロパティの検索欄に「Position」と入れ、「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「0.5, 0, 0」と入れてEnterキーを押します(下の3枚目)
  4. 続けてPostAttachmentを選んだまま、検索欄に「Orientation」と入れ、「▼CFrame」のすぐ下のOrientationに「0, 0, 90」と入れてEnterキーを押します(下の4枚目)

扉(Door)

  1. エクスプローラの「Gate」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「Part」と入れて「Part」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでPartを選んだままF2キーを押し、名前を「Door」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)
  3. Doorを選んだまま、プロパティの検索欄に「Size」と入れ(前の文字が残っているときは消してから入れます)、名前がちょうど「Size」の欄に「6, 8, 0.5」と入れてEnterキーを押します(下の3枚目)
  4. 続けてDoorを選んだまま、検索欄に「Position」と入れ、3つ並ぶうちのいちばん上、「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「25.5, 4, -24」と入れてEnterキーを押します(下の4枚目)
  5. 続けてDoorを選んだまま、検索欄に「Color」と入れ、名前がちょうど「Color」の欄の右の数字を押して「110, 70, 40」と入れ、Enterキーを押します(下の5枚目)
  6. 続けてDoorを選んだまま、検索欄に「Anchored」と入れ、チェックが外れていることを確かめます(下の6枚目)

扉の印(DoorAttachment)

  1. エクスプローラの「Door」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「Attachment」と入れて「Attachment」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでAttachmentを選んだままF2キーを押し、名前を「DoorAttachment」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)
  3. DoorAttachmentを選んだまま、プロパティの検索欄に「Position」と入れ、「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「-3, 0, 0」と入れてEnterキーを押します(下の3枚目)
  4. 続けてDoorAttachmentを選んだまま、検索欄に「Orientation」と入れ、「▼CFrame」のすぐ下のOrientationに「0, 0, 90」と入れてEnterキーを押します(下の4枚目)

ヒンジ(DoorHinge)

  1. エクスプローラの「Door」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「HingeConstraint」と入れて「HingeConstraint」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでHingeConstraintを選んだままF2キーを押し、名前を「DoorHinge」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)
  3. DoorHingeを選んだまま、プロパティの検索欄に「Attachment」と入れます。上の「Attachment0」の右の空の欄を押してから、エクスプローラのPostの中の「PostAttachment」を押します。(下の3枚目は両方を入れたあとの画面です)
  4. 続けてDoorHingeを選んだまま、下の「Attachment1」の右の空の欄を押してから、エクスプローラのDoorの中の「DoorAttachment」を押します(下の3枚目)
  5. 続けてDoorHingeを選んだまま、検索欄に「ActuatorType」と入れ、右の「None」を押して開く一覧から「Servo」を押します(下の4枚目)
  6. 続けてDoorHingeを選んだまま、検索欄に「AngularSpeed」と入れ、右の欄に「2」と入れてEnterキーを押します(下の5枚目)。回る速さの値で、「+」で入れた直後は0です
  7. 続けてDoorHingeを選んだまま、検索欄に「ServoMaxTorque」と入れ、右の欄に「1000000」と入れてEnterキーを押します(下の6枚目)。回す力の上限で、「+」で入れた直後は0です
  8. 続けてDoorHingeを選んだまま、検索欄に「TargetAngle」と入れ、「0」になっていることを確かめます(下の7枚目)。目指す角度で、0は閉じた状態です

ボタン(Button)

  1. エクスプローラの「Gate」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「Part」と入れて「Part」を押します(下の1枚目)
  2. エクスプローラでPartを選んだままF2キーを押し、名前を「Button」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)
  3. Buttonを選んだまま、プロパティの検索欄に「Size」と入れ(前の文字が残っているときは消してから入れます)、名前がちょうど「Size」の欄に「2, 3, 2」と入れてEnterキーを押します(下の3枚目)
  4. 続けてButtonを選んだまま、検索欄に「Position」と入れ、3つ並ぶうちのいちばん上、「▼CFrame」のすぐ下のPositionに「18, 1.5, -18」と入れてEnterキーを押します(下の4枚目)
  5. 続けてButtonを選んだまま、検索欄に「Color」と入れ、名前がちょうど「Color」の欄の右の数字を押して「200, 0, 0」と入れ、Enterキーを押します(下の5枚目)
  6. 続けてButtonを選んだまま、検索欄に「Anchored」と入れ、右の四角を押してチェックを入れます(下の6枚目)

続けて、エクスプローラの「Button」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「ClickDetector」と入れて「ClickDetector」を押します。ClickDetectorは、部品がマウスでクリックされたことを知らせる部品です。

GateScript

  1. エクスプローラの「Gate」にマウスを乗せて「+」を押し、一覧の検索欄に「Script」と入れて「Script」を押します(下の1枚目)
  2. スクリプトの画面が開きます。エクスプローラの「Script」を1回押してからF2キーを押し、名前を「GateScript」に変えてEnterキーを押します(下の2枚目)
  3. GateScriptを選んだまま、プロパティの検索欄に「RunContext」と入れ、「Legacy」になっていることを確かめます(下の3枚目)。RunContextはスクリプトが動く場所の設定で、Workspaceの中のScriptはLegacyのままで動きます

上のタブが「GateScript」になっていることを確かめます。中身を全部消して、次のコードを貼り付けます(コードの画面の中を押してからCtrl + Aキーで全部選び、Deleteキーで消します)。

-- ボタンを押すたびに扉を開け閉めするスクリプト
local gate = script.Parent
local button = gate:WaitForChild("Button")
local door = gate:WaitForChild("Door")
local hinge = door:WaitForChild("DoorHinge")

local OPEN_ANGLE = 90 -- 開いたときの角度
local CLOSED_ANGLE = 0 -- 閉じたときの角度

button.ClickDetector.MouseClick:Connect(function()
	if hinge.TargetAngle == CLOSED_ANGLE then
		hinge.TargetAngle = OPEN_ANGLE
	else
		hinge.TargetAngle = CLOSED_ANGLE
	end
end)
コードの部分していること
script.Parentこのスクリプトが入っているGateのこと
gate:WaitForChild("Button")Gateの中のButtonを探す。ほかの部品も同じように探す
OPEN_ANGLE開いたときの角度。OPEN_ANGLEで決めた90度まで開く
CLOSED_ANGLE閉じたときの角度。CLOSED_ANGLEで決めた0度まで戻る
button.ClickDetector.MouseClickButtonがマウスでクリックされたときに動く
hinge.TargetAngleヒンジが目指す角度。今が閉じた角度なら開く角度に、それ以外なら閉じた角度に入れかえる

テストで開ける

3D画面の上の作品のタブ「Place1」を押して3D画面に戻り、F5キーでテストを始めます(タブの名前はパソコンによって違います)。

  1. Wキーで前へ歩き、Aキー・Dキーで左右を合わせて、赤いボタンの近くまで進みます(下の1枚目)
  2. 赤いボタンにマウスを乗せると、マウスの形が手に変わります(下の2枚目)
  3. そのままクリックすると、扉が開きます(下の3枚目)
  4. もう一度クリックすると、扉が閉じます(下の4枚目)

確かめ終わったら、Shift + F5キーでテストを停止します。

4. 完成した3つの作品

テストを止めたあとの3D画面です。左からシーソー、風車、扉が並んでいます。

5. 動かないときに確かめる所

以下は、アソビシフト編集部がわざと設定を変えてテストした結果です。この節は読むだけで大丈夫です。

変えた所結果直し方
WindmillHingeのMotorMaxTorqueを、「+」で入れた直後の0のままにした羽根が回らない(下の1枚目)エクスプローラでBladeAの中のWindmillHingeを選び、プロパティの検索欄に「MotorMaxTorque」と入れ、右の欄に「1000000」と入れてEnterキーを押す
BladeAのAnchoredにチェックを入れた羽根が回らない(下の2枚目)エクスプローラでBladeAを選び、プロパティの検索欄に「Anchored」と入れてチェックを外す
DoorHingeのServoMaxTorqueを、「+」で入れた直後の0のままにしたボタンをクリックしても扉が開かない(下の3枚目)エクスプローラでDoorの中のDoorHingeを選び、プロパティの検索欄に「ServoMaxTorque」と入れ、右の欄に「1000000」と入れてEnterキーを押す
StandAttachmentとBoardAttachmentのOrientationを「0, 0, 0」にした板のはしに乗っても左右に傾かない(下の4枚目)エクスプローラでStandの中のStandAttachmentを選び、プロパティの検索欄に「Orientation」と入れ、「▼CFrame」のすぐ下のOrientationに「0, 90, 0」と入れてEnterキーを押す。Boardの中のBoardAttachmentも同じように直す

AIに相談するときの伝え方

Roblox Studioで、HingeConstraint を使った扉を作っています。
柱と扉に Attachment を入れて HingeConstraint でつなぎ、ActuatorType は Servo です。
Script で、ボタンがクリックされたら TargetAngle を 90 と 0 で入れかえています。
開いてから3秒たつと自動で閉じるようにしたいです。どう書き足せばよいですか。

よくある質問

風車の速さや向きを変えたいときは?

エクスプローラでBladeAの中のWindmillHingeを選び、プロパティの検索欄に「AngularVelocity」と入れて右の欄の数を変えます。以下は、アソビシフト編集部が試した結果です。6にすると2のときより速く回り、-2にすると反対向きに回りました。

扉を開く角度を変えたいときは?

エクスプローラでGateの中の「GateScript」をダブルクリックして開き、コードの7行目の OPEN_ANGLE の「90」を「45」に書きかえます。3D画面の上の作品のタブ「Place1」を押して3D画面に戻り、F5キーでテストを始めて、赤いボタンをクリックします。

以下は、アソビシフト編集部が試した結果です。扉は途中まで開いた所で止まりました。

次のステップ(上級 23/40)

次は、3Dモデルを取り込み、メッシュIDと当たり判定を確かめます。

→ 11月4日に公開します。今日作った作品は保存しておきましょう

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